布料解算,

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maya布料解算

maya布料出现这种穿帮的情况

一般都是布料动力学解算精度不够,以及和物体的碰撞距离,已经自身碰撞的距离都不够

还可以增加布料解算步骤的数量,默认为每帧计算一次,可以改成每0.2,甚至更小,来计算,从而提高准确性,但是会产生大量的计算和缓存

如果你是初次做maya的布料解算,建议你可以多看一些教程,彻底了解maya布料的运算方式和最重要的几个参数点

请问下学习maya是学习绑定更难还是渲染,布料解算?

只要下定决心学,每个模块都能学会,要论难易,需根据自己实际偏好和原来的教育背景等。

绑定是为表达动画服务的,无机物和有机物凡涉及形变、支点或皮肤、关节等有运动变化都要绑定,会涉及命名、约束、动力学、蒙皮、刷权重等。

渲染是为合成效果服务的,涉及的面兼顾前中后各阶段,渲染更多关系到材质贴图、灯光设置、渲染器使用、分层合成等,是最终出效果的部分。

布料解算也是通过设置maya中要求的参数、方程式、插件等来完成布料特效。只是特效的一个小部分。

按工作组分,公司一般分前期为模型组;中期为动画组;后期为渲染组;还有特效组、绑定组、TD组等。

只要学,都不难,经常善于思考,勤于动手操作就行。

maya解算布料怎么让它从负帧开始解算呢?

N结算器属性里 如图

黄色框下面那个就是开始帧设置 你应该能看懂

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